Test Virtual Reality-Brillen Sony Project Morpheus und Oculus Rift

Profis bei der Arbeit sind auch oft Profis im Spiel. Und die zocken mittlerweile mit Virtual Reality Brillen. In diesem Bereich sind Sony und Oculus führend und treiben das Virtual Reality-Geschäft voran. COMPUTER BILD SPIELE hat auf der E3 die kommenden VR-Brillen ausprobiert (Heft 7/2014). Oculus aktuelle Version kann vieles besser als das Vorgängermodell. So fragt nun eine Infrarotkamera die unauffällig in der Brille angebrachten Leuchten ab.

Damit lässt sich das von den OLED-Displays projizierte Bild viel präziser den Körperbewegungen nachempfinden. Die Bewegungen fühlen sich nun täuschend echt an – das berüchtigte, durch verzögerte Bilder hervorgerufene flaue Gefühl in der Magengegend gehört damit der Vergangenheit an. Das Developer Kit 2 – die zweite Version der Oculus Rift* – wird bereits im August 2014 auf den Markt kommen (Preis: 255 Euro).

Mit 440 Gramm ist die Rift ein Leichtgewicht und selbst für Brillenträger angenehm zu tragen. Zwei Displays liefern mit 980 x 1080 Bildpunkten ein ausreichend großes, scharfes Bild. In der horizontalen hat der Betrachter mit 100 Grad sogar ein um zehn Grad breiteres Sichtfeld als mit dem Morpheus-Headset, auch die Bildwiederholrate ist mit maximal 75 Hertz um 15 Hertz höher.

Sony wartet mit seinem Project Morpheus auf: Das Gerät für die Playstation 4* ist aus hellem Kunststoff und ebenso ein Leichtgewicht. Zusätzlich ist das Headset gepolstert, wodurch es einfach und angenehm zu tragen ist. Der Abstand zwischen Kopfgurt und Brille lässt sich stufenlos verstellen, sodass auch Brillenträger das Gerät ohne Probleme anziehen können.

Im Inneren sorgen zwei 5-Zoll-LCDs mit einer Auflösung von jeweils 960 x 1080 Bildpunkten für ein Bild in HD-Qualität. Die Illusion funktioniert sehr gut, auch wenn schnelle Kopfbewegungen noch eine Verzögerung der Grafikdarstellung bewirken.

Ein großer Pluspunkt der Konkurrenztechnik gegenüber ist, mit den Move Controllern ein auf das VR-Gerät abgestimmtes Steuerungsgerät im Sortiment zu haben. Bislang verbindet ein Kabel den Prototypen mit der PS4*, bis zur Markteinführung will das Unternehmen eine kabellose Lösung entwickeln.

 

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